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DirectX不是全部!3D游戲圖形技術(shù)解析

    游戲中所使用的圖形技術(shù)動(dòng)輒數(shù)以百計(jì),即便是像3DMark這樣簡(jiǎn)短的測(cè)試程序中,也包含了數(shù)十項(xiàng)先進(jìn)的、甚至是獨(dú)創(chuàng)的渲染技術(shù),有些技術(shù)甚至連一個(gè)像樣的名字都沒(méi)有,而真正能得到廣泛使用、被3D游戲愛(ài)好這所熟知的技術(shù),確實(shí)是屈指可數(shù)。


Crysis的畫(huà)面之所以如此完美,是因?yàn)閹缀跛械母呒?jí)圖形技術(shù)它都有所使用

    所以,本文只是有選擇性的介紹了一些知名的、肉眼看得出差別、能明顯提升游戲畫(huà)質(zhì)的圖形技術(shù),其實(shí)在這些風(fēng)光無(wú)限技術(shù)的背后,還有很多默默無(wú)聞的、用以提升渲染效率的輔助技術(shù)。


Tessellation技術(shù)的坎坷發(fā)展歷程

    而且,這些圖形技術(shù)也不是一朝一夕就能得到程序員的青睞、并獲得游戲玩家的認(rèn)可,比如HDR技術(shù)時(shí)至今日依然存在兼容性問(wèn)題、動(dòng)態(tài)模糊和景深經(jīng)過(guò)三代API的改良效果才令人滿意、Tessellation技術(shù)更是經(jīng)過(guò)六代七年的發(fā)展才修成正果!

    每一代圖形API的革新,一方面是加入新的特效、讓畫(huà)面變得更完美,另一方面是通過(guò)新的指令提升運(yùn)算效率。顯卡進(jìn)入DX10時(shí)代后,畫(huà)面已經(jīng)達(dá)到了巔峰,很難再有較大的突破,因此后續(xù)的DX10.1和DX11都主要是為了優(yōu)化算法,使得游戲運(yùn)行更加流暢,也有利于游戲開(kāi)發(fā)者使用更多、更強(qiáng)的圖形技術(shù),營(yíng)造出更逼真的3D畫(huà)面!■<

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