三世同堂!DX10/10.1/11游戲效率對(duì)決
從游戲畫(huà)面逼真度來(lái)看,短期內(nèi)恐怕沒(méi)有哪款游戲能夠達(dá)到Crysis的高度,但是這款依靠暴力模型、著色技術(shù)和諸多特效堆積而成的游戲,對(duì)顯卡的要求之高令人嘆為觀止,至今都沒(méi)有哪顆GPU敢打包票說(shuō)能在最高特效下面流暢運(yùn)行。也就是說(shuō)Cryengine 3是絲毫沒(méi)有考慮現(xiàn)有GPU的性能而開(kāi)發(fā)的一款超級(jí)引擎。
虛幻3是最高效最成功的引擎,Cryengine只是畫(huà)面最強(qiáng)的引擎
以高效率著稱(chēng)的虛幻引擎締造者Tim Sweeney稱(chēng),想要把現(xiàn)有游戲模型復(fù)雜度提高數(shù)十倍是很容易的事情(比如CG模型和影視渲染),但同樣的你也需要數(shù)十倍與現(xiàn)有主機(jī)機(jī)能的顯卡才能流暢運(yùn)行,比如三路甚至四路優(yōu)異系統(tǒng),而這種系統(tǒng)的市場(chǎng)占有率連1%都不到,獨(dú)孤求敗的Crysis還賣(mài)不過(guò)快餐式的使命召喚系列、Cryengine至今無(wú)法染指游戲機(jī)領(lǐng)域就是這個(gè)道理。
所以,架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU資源,通過(guò)各種輔助技術(shù)最大化畫(huà)面表現(xiàn)力,才是圖形技術(shù)公司和游戲開(kāi)發(fā)商首當(dāng)其沖要解決的內(nèi)容。
因此,在DX10發(fā)布四年、成為主流之后,業(yè)界將期望都寄托在了DX11身上,雖然DX11并沒(méi)有帶來(lái)全新的特效,但卻通過(guò)各種手段提升了GPU的渲染效率,當(dāng)GPU有了富裕的運(yùn)算資源之后,游戲開(kāi)發(fā)商就可以大膽的去使用更多的特效和技術(shù),如此一來(lái)DX11游戲很容易就能從畫(huà)面到速度全面超越DX10游戲!
DX11最關(guān)鍵的特性有以下五點(diǎn):
1. Tessellation:鑲嵌式細(xì)分曲面技術(shù)(第三章做專(zhuān)門(mén)解析)
2. Multi-Threading:多線程處理
3. DirectCompute 11:計(jì)算著色器(第二章做專(zhuān)門(mén)解析)
4. ShaderModel 5.0:著色器模型5.0版
5. Texture Compression:紋理壓縮
在DX11的五大關(guān)鍵特性中,其中有四項(xiàng)都是專(zhuān)為改進(jìn)效率而生,所以我們就通過(guò)新款DX11游戲來(lái)看看,效率究竟能提升多少?
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