如何展現(xiàn)真實(shí)性能!媒體顯卡測(cè)試曝光
經(jīng)過(guò)前面多頁(yè)的測(cè)試對(duì)比之后,現(xiàn)在到了該做結(jié)論的時(shí)候了。其實(shí),我們的結(jié)論很簡(jiǎn)單而且沒(méi)有什么可爭(zhēng)議的,就是測(cè)試一款游戲沒(méi)有完美的方法,有很多因素都會(huì)影響測(cè)試結(jié)果,但我們沒(méi)有辦法完全考慮到。然而,我們還是證明出了有方法可以盡量的去避免測(cè)試成績(jī)中出現(xiàn)的不準(zhǔn)確的問(wèn)題,以盡可能的保證測(cè)試成績(jī)的準(zhǔn)確。
讓我們?cè)倩仡^看看目前評(píng)測(cè)編輯甚至用戶最流行的測(cè)試方法:游戲內(nèi)置或者獨(dú)立的BenchMark程序,獨(dú)立的BenchMark程序最嚴(yán)重的兩個(gè)問(wèn)題就是裝不了最新補(bǔ)丁以及測(cè)試場(chǎng)景不能代表游戲的實(shí)際表現(xiàn)。而游戲內(nèi)置的測(cè)試程序雖然可以得到補(bǔ)丁的更新,但其測(cè)試場(chǎng)景仍然不能代表實(shí)際玩游戲時(shí)的測(cè)試場(chǎng)景。不過(guò),當(dāng)前還是有很小數(shù)目的游戲(比如Dirt2、Hawx)內(nèi)置的測(cè)試工具和實(shí)際玩游戲是的情況差不多。所以,我們認(rèn)為游戲測(cè)試應(yīng)該完全避免獨(dú)立的測(cè)試工具,而游戲內(nèi)置的測(cè)試工具也應(yīng)當(dāng)在能夠代表實(shí)際玩游戲時(shí)情況的場(chǎng)合下使用。
下一個(gè)我們談到TimeDemos,從大部分測(cè)試來(lái)看使用TimeDemo的測(cè)試方法都要比游戲內(nèi)置的測(cè)試工具還準(zhǔn)確,最重要的是他可以重復(fù)非常非常相似的場(chǎng)景,甚至可以提供給讀者使用,但可惜的是我們只能看到越來(lái)越少的游戲支持錄制和回放Demo。這個(gè)對(duì)于游戲測(cè)試來(lái)說(shuō)應(yīng)該是最好的方法了,但大多數(shù)的游戲沒(méi)有這個(gè)功能,我們只能望洋心嘆。
所以,在這種無(wú)論用何種方式測(cè)試都沒(méi)有辦法做到完美的情況下,我們就只能將最好的游戲測(cè)試的方法歸結(jié)為一個(gè)單詞:探索!不是說(shuō)僅僅通過(guò)第一關(guān)或者游戲內(nèi)置的測(cè)試工具所測(cè)得的成績(jī)就能代表一款顯卡的性能,如果網(wǎng)站編輯偷懶用最簡(jiǎn)單最不浪費(fèi)時(shí)間的方法進(jìn)行測(cè)試,那么很可能得到的是一個(gè)錯(cuò)誤的結(jié)論。了解一款游戲較好的方法就是重頭到尾的將這個(gè)游戲玩一遍,沒(méi)有辦法讓任何一個(gè)人對(duì)于他完全不了解的游戲做定論,原因我們已經(jīng)看到了,否則通過(guò)一個(gè)錯(cuò)誤的測(cè)試方法得到一個(gè)錯(cuò)誤結(jié)果的風(fēng)險(xiǎn)非常大。
現(xiàn)在來(lái)談?wù)勎覀冞@篇文章最初提到的問(wèn)題,很顯然,這一切都?xì)w結(jié)到了一件事情:透明度。大多數(shù)時(shí)候網(wǎng)站都是扔出一篇顯卡評(píng)測(cè)而沒(méi)有說(shuō)這個(gè)成績(jī)到底是怎么得來(lái)的,甚至都沒(méi)有說(shuō)是不是從游戲內(nèi)置的測(cè)試工具或者獨(dú)立的測(cè)試工具得出的。要想真實(shí)的反映顯卡在游戲中的性能,是不應(yīng)該基于一個(gè)獨(dú)立的測(cè)試工具,即使是內(nèi)置的測(cè)試工具也要看其場(chǎng)景是否和真實(shí)玩游戲是的場(chǎng)景相似。這也是為什么我們相信一個(gè)真正權(quán)威的網(wǎng)站會(huì)明確的寫出他們究竟使用何種工具何種方法測(cè)試的原因?!?
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