無法阻擋的腳步!AMD入侵三大游戲機(jī)
2005年11月22日,微軟推出了XBOX360游戲機(jī),這臺“潘多拉的魔盒”實(shí)在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭的帷幕已由XBOX率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時(shí)地利。XBOX360使用由AMD設(shè)計(jì)的專用圖形單元,它工作在500MHz的頻率上,擁有48條統(tǒng)一著色器和10M嵌入式內(nèi)存。XBOX360讓AMD設(shè)計(jì)顯示核心的目的在于推出一款性能更強(qiáng)、規(guī)格更先進(jìn)的顯示核心,從而將XBOX360游戲主機(jī)的畫面效果提升一個(gè)等級。
微軟向AMD提出十分苛刻的設(shè)計(jì)目標(biāo),但對GPU提出了一個(gè)寬泛的要求。他們特別關(guān)心內(nèi)存帶寬和系統(tǒng)整體效能。微軟希望圖形單元的設(shè)計(jì)能很好的發(fā)揮CPU多核心多線程的優(yōu)勢,而且其設(shè)計(jì)必須要有能讓游戲開發(fā)者容易熟悉和易于掌握的架構(gòu)。
這迫使AMD不能再用對PC顯卡市場那套來對付游戲機(jī)。AMD必須首先考慮到它是專為游戲機(jī)設(shè)計(jì)的,微軟和AMD一起進(jìn)行GPU的架構(gòu)設(shè)計(jì),微軟制訂目標(biāo),AMD則來實(shí)現(xiàn)它們。例如統(tǒng)一著色器和智能內(nèi)存,Xenos就是這樣產(chǎn)生的。
Xenos芯片的最大特色就是像素渲染管線和頂點(diǎn)處理單元合二為一的架構(gòu),PS和VS將使用同一套指令集驅(qū)動(dòng),這就是所謂的“統(tǒng)一渲染架構(gòu)”,是微軟DirectX10最明顯的變化。
而也正是在微軟與AMD的合作當(dāng)中,如今DX11當(dāng)中鼎鼎大名的Tessellation也正式提出。專為XBOX360設(shè)計(jì)的圖形芯片Xenos當(dāng)中,經(jīng)過改進(jìn)的N-Patch/TruForm技術(shù)重出江湖,這就是Tessellation,直譯為“鑲嵌”意譯為“細(xì)分曲面”。
此次微軟和AMD吸取了教訓(xùn),Tessellation不再像TruForm那樣自作聰明的對所有模型強(qiáng)制進(jìn)行曲面細(xì)分化,而是按照不同游戲中特定模型的需求有針對性的處理。因此以往的BUG不復(fù)存在了,但需要游戲本身提供支持才能生效。
通過支持Tessellation技術(shù)的XBOX360游戲來看,細(xì)分曲面技術(shù)讓模型細(xì)節(jié)變得極為豐富,事實(shí)上這些游戲?qū)iT挑選了一些動(dòng)物模型讓Tessellation處理——這顯然是它的拿手絕活!
除了大幅提升模型細(xì)節(jié)和畫質(zhì)外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動(dòng)設(shè)計(jì)上百萬個(gè)三角形的復(fù)雜模型,只需簡單勾繪一個(gè)輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術(shù)自動(dòng)拆嵌,大大提高開發(fā)效率;而且簡單的模型在GPU處理時(shí)也能大幅節(jié)約顯存開銷,同時(shí)大幅提升渲染速度!
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