七年磨一劍!DX11之ATI獨門絕技全解析
現(xiàn)在我們就來對DirectX 11進行詳細分析,嚴格來講DX11并不是一套全新的API,DX11是DX10的一個超集,就如同Win7之與Vista。簡單的說DX11就是基于DX10開發(fā)的技術(shù),主要對DX10的功能一些改進和擴展,并進一步提高GPU的執(zhí)行效率(聽起來是不是跟Win7&Vista的關(guān)系很像),當然這個改進要比DX10.1多很多。
DX11能夠同時兼容DX10的軟硬件,而且不需要像DX9過度DX10那樣對驅(qū)動程序底層架構(gòu)做大幅更改。事實上目前Win7和Vista的很多驅(qū)動都能互相通用,AMD和NVIDIA也先后發(fā)布了Win7/Vista一體化的顯卡驅(qū)動。
那么DX11相對于DX10有何重大改進呢?DX11最關(guān)鍵的特性有以下五點:
1. Compute Shaders:計算著色器
2. New Instruction Set:新指令集
3. HDR Compression:高動態(tài)范圍紋理壓縮
4. Multi-Threading:多線程
5. Tessellation:拆嵌式細分曲面技術(shù)
其中,Tessellation技術(shù)相信很多人都有印象,沒錯,它就是ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中的一個特殊模塊,從HD2000系列開始、到HD3000再到如今的HD4000系列,ATI的每一款DX10顯卡都支持這項技術(shù),雖然還沒有任何一款游戲能夠支持該技術(shù),但ATI依然孜孜不倦的對它提供支持,因為ATI堅信——是金子總會發(fā)光的!
終于在DX11時代,微軟將Tessellation作為一項重要標準納入規(guī)范之中,這項被埋沒多年的技術(shù)得以重見天日。那么Tessellation究竟是何方神圣,讓ATI技術(shù)人員如此執(zhí)著,微軟到底是“禁不住軟磨硬泡”、“勉為其難”的吸納之,還是為其先進的特性所傾倒,欣然接納之?故事還得從七年前的Radeon 8500系列談起……
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