七年磨一劍!DX11之ATI獨(dú)門絕技全解析
● 2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360主機(jī)
由于考慮不周導(dǎo)致技術(shù)不成熟的原因,ATI在DX9時(shí)代不再整合TruForm功能。但是,微軟和ATI都沒有放棄這一極具創(chuàng)意的技術(shù),N-Patch/TruForm的設(shè)計(jì)初衷就是節(jié)約GPU資源,通過簡單高效的手段讓低模3D游戲搖身變?yōu)楦咂焚|(zhì)模型。
到了2005年,在微軟與ATI的合作結(jié)晶——專為XBOX360設(shè)計(jì)的圖形芯片Xenos當(dāng)中,經(jīng)過改進(jìn)的N-Patch/TruForm技術(shù)重出江湖,這次它有了一個(gè)很響亮的名稱——Tessellation,直譯為“拆嵌”意譯為“細(xì)分曲面”。
此次微軟和ATI吸取了教訓(xùn),Tessellation不再像TruForm那樣自作聰明的對(duì)所有模型強(qiáng)制進(jìn)行曲面細(xì)分化,而是按照不同游戲中特定模型的需求有針對(duì)性的處理。因此以往的BUG不復(fù)存在了,但需要游戲本身提供支持才能生效。
應(yīng)用了Tessellation技術(shù)的XBOX360游戲畫面
通過為數(shù)不多的支持Tessellation技術(shù)的XBOX360游戲來看,細(xì)分曲面技術(shù)讓模型細(xì)節(jié)變得極為豐富,事實(shí)上這些游戲?qū)iT挑選了一些動(dòng)物模型讓Tessellation處理——這顯然是它的拿手絕活!
除了大幅提升模型細(xì)節(jié)和畫質(zhì)外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動(dòng)設(shè)計(jì)上百萬個(gè)三角形的復(fù)雜模型,只需簡單勾繪一個(gè)輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術(shù)自動(dòng)拆嵌,大大提高開發(fā)效率;而且簡單的模型在GPU處理時(shí)也能大幅節(jié)約顯存開銷,同時(shí)大幅提升渲染速度!
不過,Tessellation技術(shù)依然具有局限性,而且很多游戲開發(fā)商都在跨平臺(tái)開發(fā)游戲,對(duì)于這項(xiàng)只有XBOX360支持、PS3和PC顯卡都不支持的技術(shù)不感興趣,因此支持Tessellation的XBOX360游戲屈指可數(shù)。
Xenos這顆基于R580核心的特殊DX9C GPU,除了首次支持Tessellation和當(dāng)時(shí)先進(jìn)的HDR+AA技術(shù)外,還第一次采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),這些技術(shù)都被ATI改進(jìn)并沿用到了DX10時(shí)代。
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