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開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評(píng)測(cè)

    就像大家通過數(shù)碼相機(jī)拍完照片后需要經(jīng)過PS處理一樣,3D模型在GPU內(nèi)部渲染完成后也會(huì)經(jīng)過后端處理才會(huì)顯示在屏幕上,這一過程叫做“Render Post-Processing”(渲染后端處理),常見的如“邊緣偵測(cè)與抗鋸齒、各向異性過濾、景深、運(yùn)動(dòng)模糊、色彩映射、濾波、銳化”等一些列特效都是在這一階段加上去的。

    GPU有專門負(fù)責(zé)渲染后端處理的模塊,叫做“Render Back-Ends”(ROPs),也就是通常所說的光柵單元,這個(gè)模塊位于流處理器與顯存控制器之間,也就是說它渲染完畢后將會(huì)把數(shù)據(jù)直接輸出到顯存與屏幕。

第二章/第四節(jié) DirectCompute 11新特效:渲染后端處理之景深

    在DX10時(shí)代,光柵單元的任務(wù)量是很重的,如果大量使用后端處理特效的話,很容易出現(xiàn)像素著色器等待光柵單元的情況出現(xiàn)。所以很多DX10游戲的GPU負(fù)載還不如DX9C游戲就不足為怪了。而DX11則通過一個(gè)巧妙的方式降低了光柵單元的負(fù)擔(dān),確保流處理器和光柵單元能夠協(xié)同工作,原理依然是使用計(jì)算著色器。

    各種后端處理特效的最終效果雖然千差萬(wàn)別,但它們大多數(shù)都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是需要對(duì)比相鄰位置像素或者相鄰幀之間像素的差別,然后進(jìn)行對(duì)比與合成。這一拾取動(dòng)作其實(shí)只用一個(gè)函數(shù)就能完成——Gather4,它使得計(jì)算著色器能夠越權(quán)進(jìn)行數(shù)據(jù)采集動(dòng)作,幫助紋理單元和光柵單元的減輕負(fù)擔(dān),而且計(jì)算著色器的數(shù)據(jù)采集速度是專用單元的4倍!

決不忽悠!DX10游戲性能免費(fèi)提升2.5倍
DX10版景深處理

    具體一點(diǎn)例子,比如DX10級(jí)別的運(yùn)動(dòng)模糊和景深特效,都是通過幾何著色來實(shí)現(xiàn)的,通過幾何著色控制運(yùn)動(dòng)物體的坐標(biāo)變換與像素監(jiān)控,或?qū)⑸疃忍麍D中的紋理信息按照距離拆分到緩沖,然后分為幾個(gè)不同的視角進(jìn)行渲染,最后合成完整的圖像,實(shí)現(xiàn)比DX9C更精確、更流暢的特效。畫面效果是更出色了,但幾何著色并沒有幫助光柵單元做任何事情,數(shù)據(jù)處理反而翻了好幾倍,導(dǎo)致性能下降比較嚴(yán)重。

    而通過使用DirectCompute 11中的新指令,后端處理特效可以最大限度的降低顯存讀寫次數(shù)、大幅降低光柵單元的負(fù)擔(dān),當(dāng)然流處理器將會(huì)承擔(dān)更多的任務(wù)(幾何著色、計(jì)算著色、像素著色),但依然能夠保持相對(duì)的平衡,不會(huì)出現(xiàn)DX10當(dāng)中GPU資源負(fù)載不均的情況。

    這個(gè)演示視頻將景深特效表現(xiàn)的淋漓盡致,它模擬攝像機(jī)調(diào)整對(duì)焦的方式,實(shí)時(shí)切換主角并虛化背景,整個(gè)過程與人眼、照相機(jī)、攝像機(jī)的毫無(wú)二致。這項(xiàng)全新的景深渲染技術(shù)是由AMD與加州大學(xué)伯克利分校創(chuàng)新的,它同樣無(wú)需任何額外專用的電路,只要顯卡支持DirectCompute 11即可,兼顧性能與效果,非常完美!

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