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開(kāi)創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評(píng)測(cè)

第三章/第五節(jié) 2009年RV870:Tessellation被正式納入DX11,修成正果

    在AMD的不懈努力下,雖然PC游戲開(kāi)發(fā)商依舊無(wú)動(dòng)于衷,但這個(gè)小小的可編程模塊卻受到了一些好萊塢CG影片設(shè)計(jì)公司的青睞,因?yàn)镃G動(dòng)畫(huà)對(duì)模型細(xì)節(jié)的精細(xì)程度要求十分苛刻,而Tessellation技術(shù)能夠以很小的資源開(kāi)銷讓模型細(xì)節(jié)豐富百倍,這種近乎免費(fèi)的畫(huà)質(zhì)提升無(wú)疑是非常誘人的。


Tessellation能夠同時(shí)加強(qiáng)地形和人物皮膚細(xì)節(jié)

    此后AMD將重心轉(zhuǎn)移至CG領(lǐng)域,并提出了Cinema 2.0的概念,為中小型圖形公司提供技術(shù)支持,靈活應(yīng)用Tessellation技術(shù)來(lái)高效的創(chuàng)作視頻短片及廣告特效。因此在DX10時(shí)代,雖然ATI全線顯卡均支持Tessellation技術(shù),但AMD卻沒(méi)有像DX10.1那樣做大張旗鼓的宣傳。


等到DX11正式接納Tessellation時(shí),AMD已經(jīng)是第六代技術(shù)了,真不容易

    經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,Tessellation已今非昔比,這款歷經(jīng)磨難、飽受屈辱、在逆境中茁壯成長(zhǎng)的技術(shù)現(xiàn)在更加靈活、高效、實(shí)用,微軟認(rèn)為時(shí)機(jī)再次成熟,于是被名正言順的納入DX11的范疇。

    消息一出,立馬就有回應(yīng)?!稇?zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》第一個(gè)跳出來(lái)聲援,號(hào)稱全球首款DX11游戲,該游戲使用了新版Frostbite Engine,而ATI R600 Demo使用的正是該引擎:

DX10 Ruby Demo竟采用下代戰(zhàn)地引擎!
讓人印象深刻的雪山背景,這就是AMD與DICE合作開(kāi)發(fā)的Ruby Demo

    據(jù)DICE渲染架構(gòu)師Johan Anderson稱,從DX10到DX11的實(shí)際導(dǎo)入過(guò)程僅僅花費(fèi)了三個(gè)小時(shí),其中在代碼里搜索和替換相關(guān)部分最耗時(shí)間?,F(xiàn)在我們就不難理解戰(zhàn)地引擎升級(jí)支持DX11為何如此神速了,兩年前的戰(zhàn)地引擎就能支持Tessellation技術(shù),現(xiàn)在只不過(guò)是查找復(fù)制粘貼重新找回被閑置的代碼而已,那還不是輕車熟路?

    戰(zhàn)地引擎的使用者不在少數(shù),看來(lái)Tessellation技術(shù)以及DX11很快就將進(jìn)入實(shí)際應(yīng)用階段,臥薪嘗膽的Tessellation終于重見(jiàn)天日!

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