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開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評測

第三章/第三節(jié) 2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360主機

    由于考慮不周導致技術(shù)不成熟的原因,ATI在DX9時代不再整合TruForm功能。但是,微軟和ATI都沒有放棄這一極具創(chuàng)意的技術(shù),N-Patch/TruForm的設(shè)計初衷就是節(jié)約GPU資源,通過簡單高效的手段讓低模3D游戲搖身變?yōu)楦咂焚|(zhì)模型。

    到了2005年,在微軟與ATI的合作結(jié)晶——專為XBOX360設(shè)計的圖形芯片Xenos當中,經(jīng)過改進的N-Patch/TruForm技術(shù)重出江湖,這次它有了一個很響亮的名稱——Tessellation,直譯為“拆嵌”意譯為“細分曲面”。

    此次微軟和ATI吸取了教訓,Tessellation不再像TruForm那樣自作聰明的對所有模型強制進行曲面細分化,而是按照不同游戲中特定模型的需求有針對性的處理。因此以往的BUG不復存在了,但需要游戲本身提供支持才能生效。

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應用了Tessellation技術(shù)的XBOX360游戲畫面

    通過為數(shù)不多的支持Tessellation技術(shù)的XBOX360游戲來看,細分曲面技術(shù)讓模型細節(jié)變得極為豐富,事實上這些游戲?qū)iT挑選了一些動物模型讓Tessellation處理——這顯然是它的拿手絕活!

    除了大幅提升模型細節(jié)和畫質(zhì)外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動設(shè)計上百萬個三角形的復雜模型,只需簡單勾繪一個輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術(shù)自動拆嵌,大大提高開發(fā)效率;而且簡單的模型在GPU處理時也能大幅節(jié)約顯存開銷,同時大幅提升渲染速度!

    不過,Tessellation技術(shù)依然具有局限性,而且很多游戲開發(fā)商都在跨平臺開發(fā)游戲,對于這項只有XBOX360支持、PS3和PC顯卡都不支持的技術(shù)不感興趣,因此支持Tessellation的XBOX360游戲屈指可數(shù)。

    Xenos這顆基于R580核心的特殊DX9C GPU,除了首次支持Tessellation和當時先進的HDR+AA技術(shù)外,還第一次采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),這些技術(shù)都被ATI改進并沿用到了DX10時代。

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