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DirectX支配游戲!歷代GPU架構(gòu)全解析

回顧GPU和DirectX發(fā)展史,有規(guī)律可循

    回顧DirectX的發(fā)展史,就會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然微軟一直在左右著兩大顯示巨頭的發(fā)展,但這只是外因而不是內(nèi)因,真正決定勝敗的關(guān)鍵還是在GPU體系架構(gòu)方面,這才是雙方設(shè)計(jì)實(shí)力的體現(xiàn)。

    縱觀NVIDIA和ATI近幾年的交鋒:DX7 NV占優(yōu),DX8前期ATI占優(yōu)后期NV反超,DX9 ATI優(yōu)勢(shì)明顯,DX9C前期NV大獲全勝后期被反超,DX10 NV一路遙遙領(lǐng)先,DX11 ATI搶得先機(jī)但又被NV反超——似乎毫無(wú)規(guī)律可循,實(shí)則不然,且聽(tīng)筆者慢慢道來(lái):

DirectX重大版本更新,GPU必采用全新架構(gòu)

    從DX7、DX8、DX9、DX9C、DX10,每逢DirectX有重大版本更新時(shí)(主要是ShaderModel指令集),GPU架構(gòu)都會(huì)做大幅度的調(diào)整,甚至是拋棄老架構(gòu)重新設(shè)計(jì)一套新的架構(gòu),NVIDIA和ATI雙方無(wú)一例外!而且新的架構(gòu)總是能夠取得勝利,因?yàn)槿碌募軜?gòu)完全針對(duì)新的API設(shè)計(jì),能夠徹底發(fā)揮出新技術(shù)和特性的優(yōu)勢(shì),確保發(fā)揮出預(yù)期的效果。

    比如DX7 DX8時(shí)代,雙方都是全新的架構(gòu),產(chǎn)品的性能其實(shí)相差不多,DX8的Radeon 8500甚至超越了GeForce 3,GeForce 4的優(yōu)勢(shì)是建立在ATI已經(jīng)放棄DX8提前進(jìn)入DX9時(shí)代的基礎(chǔ)上;DX9時(shí)代全新架構(gòu)的R300大獲全勝,NV30的混合架構(gòu)效率極差一敗涂地;DX9C時(shí)代NV40重返王座,其后續(xù)產(chǎn)品G70/G71因?yàn)闆](méi)有更換架構(gòu),在ATI全新的R580面前失去了以往的輝煌;DX10時(shí)代G80/G92革命性的架構(gòu)一路遙遙領(lǐng)先,R600的架構(gòu)脫胎于R580,表現(xiàn)不甚理想,曾一度遭到懷疑,但隨著800SP RV770誕生后,其出色的表現(xiàn)證明了ATI當(dāng)初的設(shè)計(jì)思路其實(shí)并沒(méi)有錯(cuò),但始終沒(méi)有得到翻身的機(jī)會(huì)。

NVIDIA要讓GT200添加DX11支持是很容易的,但并沒(méi)有這么做

DirectX半代更新,GPU不會(huì)更改架構(gòu)

    而DirectX的半代更新,比如DX7.1、DX8.1、DX9.0b、DX10.1這些版本(DX9C不算,因?yàn)槠銼haderModel從2.0升至3.0),雙方都不會(huì)更改GPU架構(gòu),只是在上代產(chǎn)品基礎(chǔ)上小修小補(bǔ),通過(guò)擴(kuò)充指令集的方式兼容新API即可。尤其是DX10.1這個(gè)版本,由于改進(jìn)太少,雙方竟然將G80/R600這一套架構(gòu)用了5年之久,這在GPU發(fā)展史上是極為罕見(jiàn)的!

    當(dāng)然如果DirectX版本停滯不前的話(huà),GPU架構(gòu)更不會(huì)更換,比如DX9C時(shí)代的GF6和GF7,DX10時(shí)代的GF8/GF9/GT200和RV670/RV770。

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