DirectX支配游戲!歷代GPU架構(gòu)全解析
● DirectX 9.0:高精度渲染時(shí)代來(lái)臨
2002年底,微軟發(fā)布DirectX 9.0,如果從技術(shù)規(guī)格上看,DX9似乎沒(méi)有DX7和DX8那種讓人眼前一亮的革命性技術(shù),它只是將ShaderModel版本從1.0升級(jí)到2.0而已。其實(shí)不然,此次ShaderModel指令集的改進(jìn)讓圖形渲染畫質(zhì)提高到了新的水平。
首先,PixelShader 2.0具備完全可編程架構(gòu),能對(duì)紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對(duì)材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長(zhǎng),電影級(jí)別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。
3DMark03中的最后一個(gè)場(chǎng)景就是DX9渲染,讓人眼前一亮
其次,VertexShader 2.0通過(guò)增加頂點(diǎn)指令的靈活性,顯著的提高了老版本的頂點(diǎn)性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。
Radeon 9700所提供的HDR Demo
另外,增加對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
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