2GB顯存能干啥?3款優(yōu)異HD5000大測試
顯存和內存的功能其實十分相似,內存服務于CPU,系統(tǒng)進程和常用資源都是暫存在內存中,因為速度帶寬快于其他存儲介質,可以最快的和CPU交換數(shù)據(jù)提高整機性能,顯存也一樣,不同的是它服務于GPU,而且比內存速度更快,一般來說,顯存中所存儲的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。
簡單的說幀緩存里存放的就是我們實際將在屏幕上看到的內容,這部分的容量計算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素所用的字節(jié)數(shù)量,也就是顯示分辨率的大小。
后臺緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當屏幕上顯示出當前幀緩存的內容時,下一幀的顯示內容已經(jīng)被存放在后臺緩存里了。而當后臺緩存的內容顯示時,幀緩存則寫入第3幅畫面……如此交替工作。因此,后臺緩存的計算方式與幀緩存完全相同。但是后臺緩存使用量可能會比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時!
Z軸緩存用來記錄像素到屏幕的距離,這樣當兩個顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時,如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計算量。類似于幀緩存,Z軸緩存其容量計算公式為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。
紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復雜,無法定量計算。
● 顯存在游戲中的使用情況更加復雜:
以上幾項分析都是在沒有打開FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下做的原理解析。實際上FSAA由于要進行多倍取樣,因此程序所需的顯存容量理論上將成倍增長。只有更高的顯存容量和傳輸位寬,才能夠滿足GPU的需要。另外,近幾年3D圖形技術發(fā)展迅猛,HDR、Tessellation、各種陰影渲染成了游戲必備,DX10/11這些新的特性將顯存的需求拉至頂峰!
總而言之,顯存容量決定存儲圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構成顯存容量的幾大部分當中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當大的一部分,而且隨著渲染畫面的復雜程度和抗鋸齒多倍取樣等特效,GPU對顯存的需求會大幅波動!近日HD5850、5870、5970的2G顯存版本非公版卡抵達泡泡評測室,讓借助它們一窺主流游戲的胃口到底有多大!
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