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游戲跑分新視角:細看一秒內(nèi)幀數(shù)變化

    編者按從游戲評測出現(xiàn)至今,F(xiàn)PS(Frames per Second,每秒幀數(shù))一直都是我們衡量硬件表現(xiàn)好壞的標準。毫無疑問,在絕大多數(shù)情況下,F(xiàn)PS的確可以作為游戲性能的標桿。但是,經(jīng)歷了長久的測試歷程以及數(shù)以萬計的幀數(shù)統(tǒng)計之后,部分玩家已經(jīng)開始注意到,實際獲得的游戲體驗和表面得出的FPS數(shù)據(jù)并不完全相符。

    是測試數(shù)據(jù)有誤,還是我們的評定標準本身就存在缺陷?FPS真的能代表一切嗎?近日,國外同行TechReport撰文,詳細解答了我們以上的疑問,深入探究了FPS的一些弊端,并且提出了全新的游戲測試理念。當(dāng)然,還有更多的問題得以爆料。(以下為全文翻譯,部分內(nèi)容進行了調(diào)整。注意,本的主要側(cè)重于新游戲測試理念的闡述,而并非顯卡跑分PK。)


    本文的初衷其實來自一個簡短的談話。去年秋天,我和曜越科技(Thermaltake)公關(guān)Ramsom Koay一起共進晚餐的時候,被問及了一個看似簡單但又不太好回答的問題:既然一款主流顯卡就能在多數(shù)游戲中提供基本的流暢度(30 FPS以上),為什么還有那么多人還要買更快的顯卡?更高的FPS究竟能代表什么?誰需要它呢?

    表面上,我在這方面是專家。但打心底來說,問題到來那一刻我并沒有做好準備去如何回答。雖然有些突然,我還是簡單思索了一下然后給出了我自認為的非常好的答案,也無非是一些關(guān)于避免卡頓以及保持一個穩(wěn)定的游戲畫面等等。不過說完這話之后我就意識到了不太妥當(dāng),因為在我們以往的顯卡評測中,關(guān)于這些我們并沒有給讀者一個合理的闡釋。

    實話說,這個問題一直讓我很糾結(jié)。雖然接下來的評測任務(wù)量一直不小,但是我還是抽出一些時間改變了一下測試流程,將Fraps的FrameTimes功能啟用,以此來記錄每個獨立幀渲染需要耗費的時間。在此之后的的每一個顯卡評測,我都會仔細的收集這些數(shù)據(jù)。(雖然這樣很耗時,但對于這篇文章卻是至關(guān)重要的。)

    到上周這一工作算是告一段落。接下來我抽了一部分時間,將這些數(shù)據(jù)進行細化整理。最終的結(jié)果是這些數(shù)據(jù)相當(dāng)有啟發(fā)性,甚至讓人有些擔(dān)心(對于我來說),因為它直接顛覆了我們以往評測的一些結(jié)論。但是,我認為這些結(jié)果非常值得分享。實際上,它甚至可能會改變你對于游戲測試的固有理念。

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