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游戲跑分新視角:細(xì)看一秒內(nèi)幀數(shù)變化

    好吧,我先承認(rèn)下面的文字算不上全文的總結(jié)。

    經(jīng)歷了一大推測試數(shù)據(jù)以及和Nalasco以及Petersen的交談之后,我們有以下幾點值得闡述。最重要的一條:保證游戲中的幀率平滑將會是未來GPU性能評定的一個新途徑,而不再是僅僅衡量單純的渲染速度。就目前來看,多卡并聯(lián)系統(tǒng)依然面臨著很大挑戰(zhàn),而單卡也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上完美??梢钥隙ǖ氖牵磥硇录夹g(shù)以及新算法亟待應(yīng)用,而GPU與游戲廠商同樣任務(wù)不輕。只有這樣,才能為用戶提供更加出色的游戲體驗。

    另外,擺在我們(評測人員)的是,如何測試才能夠準(zhǔn)確衡量幀率波動給顯卡性能帶的影響。Petersen已經(jīng)告訴我們NVIDIA正在考慮做一個API,允許Fraps此類第三方程序能夠從GPU內(nèi)部渲染開始讀取時間。當(dāng)然希望他們能夠這么做,我們也會盡量說服AMD在驅(qū)動程序中提供類似的功能。除此之外,或許高速攝像相機在測試屏幕變化精度方面會大有裨益。(開個玩笑,這可是出錢還要出力啊。)

    最后,不管何種顯卡評估或者測試,讀者的體驗才是王道。比如,我們要對一些基本問題有深刻的理解:Mciro-stuttring的問題影響到底有多嚴(yán)重?(我想回答成畫面間斷不連續(xù)更為精確,而并非“高延遲幀的潛在可能性”云云。)答案很大程度上依賴讀者的觀點,而讀者的觀點往往又依賴于讀者本身以及對問題的認(rèn)知程度等等。

    與此同時,我們對Mciro-stuttring問題的讀者反饋很感興趣。如果你正在使用多卡系統(tǒng),你曾遇到過Micro-stuttering問題嗎?如果遇到過,多久才能看到一次,感覺如何呢?在下面的評論中發(fā)揮吧。

    講了一大推,最后還是說說我們的新測試方法。盡管遇到這樣或那樣的問題,但我們還是比較謹(jǐn)慎樂觀地和大家分享??陀^來講,我們的新方法提供了以往傳統(tǒng)測試方法無法獲得的顯卡性能真實表現(xiàn),并使之大白于天下。無論是數(shù)據(jù)分析還是顯卡對比,都相當(dāng)直觀而且淺顯易懂。甚至,用到CPU測試中也未嘗不可。在未來的測試中,我們很可能付之于實施。也歡迎各位讀者積極反饋??傊?,我們的感覺是,一旦你走進(jìn)微觀世界,就很難再用宏觀的眼光去看它了?!?

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