游戲跑分新視角:細看一秒內(nèi)幀數(shù)變化
《星際爭霸2》和其它游戲有些不同。雖然同樣采用Fraps進行幀數(shù)記錄,但測試過程中采用的是播放錄像Demo,而并不像前兩款游戲中我們親自去試玩。這里的錄像Demo為33分鐘,由于時間較長,所以每款顯卡也不再測試五遍。33分鐘所產(chǎn)生的幀數(shù)相當龐大(有些顯卡達到了140,000個之多),也不能全部都統(tǒng)計在一張表內(nèi),這里每個表我們只選取了6500個。
有些意外的是,前面兩款游戲中幾款單卡的幀數(shù)耗時幾乎沒有什么波動,但這里…….
可以看到,除了GTX 570還好為好點,無論是GTX 580還是HD 6970均是以三到四幀為跨度出現(xiàn)較大跳躍,尤其是GTX 580波動的周期相當有規(guī)律。HD 6970雖然沒有那么規(guī)則,但情況也比較類似。我反復猜疑其中的原因到底是什么,有可能是三重緩沖的影響,也可能是游戲引擎以周期工作,或者是這兩方面的綜合。這里也充分說明了一個道理,要獲得一個穩(wěn)定的幀數(shù)延遲,單單靠SLI或者CrossFire的優(yōu)化還是遠遠不夠的。
多卡系統(tǒng)中,SLI并沒有像NVIDIA單卡中波動那么明顯,反而趨于緩和;而CrossFire的情況與單卡很是類似,按照3-4個幀周期交替進行。雖然這里我非常想說明以上問題到底為何,但目前還很難給出一個合理的解釋。
單從《星際爭霸2》這款游戲來看,相同級別下,N卡在避免高延時幀方面顯然做的更好。但在6500個統(tǒng)計幀數(shù)之內(nèi),還是有相當多的幀延時超過50ms,即便是GTX 580 SLI也是如此。這里可能與CPU或者其它系統(tǒng)配置的限制有很大關(guān)系,可以肯定的是相對較少的高延遲幀能夠幫助我們獲得更好的游戲體驗。
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