DX9/10/11三大戰(zhàn)役!A/N旗艦性能對決
權(quán)威的測試軟件,比如3DMark系列,雖然其測試結(jié)果得到了NVIDIA和ATI官方的認(rèn)可,也能代表一部分游戲中的性能表現(xiàn),但局限性還是很大,并不能反映出真實(shí)游戲在運(yùn)行時(shí)的流暢程度,也與很多游戲的性能表現(xiàn)差異較大。
究其原因,主要是NVIDIA和ATI雙方的GPU架構(gòu)截然不同所致,在一類游戲中性能表現(xiàn)出色,并不能代表它在所有游戲中的表現(xiàn)都是如此。即便是相同的游戲引擎(比如虛幻3),也可能由于游戲內(nèi)容的改變導(dǎo)致渲染側(cè)重點(diǎn)不同,最終顯卡性能差異較大。
ATI當(dāng)年的3:1架構(gòu)就是建立在對游戲渲染趨勢的判斷上面
比如DX9C末期,ATI大力宣傳“3:1”架構(gòu),在當(dāng)時(shí)的一批新DX9C游戲當(dāng)中,X1000系列果然比GF7系列有較大的領(lǐng)先優(yōu)勢,而在較早的游戲當(dāng)中性能表現(xiàn)一般甚至落后。
G80改用標(biāo)量流處理器架構(gòu)也是因?yàn)轭A(yù)估未來游戲多使用混合型指令
再比如在DX10時(shí)代,NVIDIA全新的標(biāo)量流處理器架構(gòu)完美兼容各種類型的指令,在新游戲中的優(yōu)勢非常明顯,HD2000幾乎沒有任何機(jī)會(huì);HD3000優(yōu)化了架構(gòu)和驅(qū)動(dòng),表現(xiàn)略有提升,但由于AA性能低下始終抬不起頭來;直到HD4000時(shí)代依靠改進(jìn)的AA效能以及DX10.1的支持,逐漸迎頭趕上。
現(xiàn)在到了DX11時(shí)代,渲染模式和架構(gòu)又有了較大的改變,顯卡市場面臨著重新洗牌的局面,用戶也需要重新面對“向左走,向右走”的難題,到底誰的架構(gòu)更加優(yōu)秀?誰對于各類游戲的兼容性更好?還需大量的游戲測試來佐證。
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