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教科書式演示!首款DX11測試程序解析

Global Illumination,全局光照效果

    在Heaven之前,DX10.1版的Tropics就已經(jīng)使用了全局光照技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)不是DX11和DX10.1的專利,Crysis也大量使用。但具體實(shí)現(xiàn)的效果如何,還得靠游戲引擎和代碼的優(yōu)化,但不可否認(rèn)的是,DX10.1和DX11效率會(huì)更高、而且實(shí)現(xiàn)起來更容易。

    下面就來看看Heaven Benchmark的晝夜光照效果,是否接近現(xiàn)實(shí)世界?拖動(dòng)Environgment菜單下方的24小時(shí)時(shí)間軸,就能看到實(shí)時(shí)平滑過渡的光照效果,當(dāng)然在Benchmark演示中也是完全穿插進(jìn)行的。

    在CPU或GPU有能力進(jìn)行實(shí)時(shí)光線追蹤運(yùn)算之前,Global Illumination全局光照技術(shù)依然是非常好的的解決方案。從DX10到DX10.1再到DX11,很多Shader指令都是針對屏幕空間差值操作進(jìn)行優(yōu)化,從而進(jìn)一步改進(jìn)效果,并提高運(yùn)算效率,平衡Shader和光柵化的負(fù)載,消除瓶頸。

    如今流行的SSAO、HBAO和HDAO都是基于全局光照技術(shù)的分支或者變種,也是DX10.1和DX11效率改進(jìn)最核心的技術(shù)。

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