主流顯卡排名大洗牌3DMark06橫向測試
3DMark06的引擎是完全建立在DirectX 9.0 HLSL(High-Level Shader Language,高級著色語言)基礎(chǔ)之上的。3D測試中所有物體都是經(jīng)過實(shí)時(shí)演染而成的。該引擎可以通過不同的設(shè)置選項(xiàng)以兼容Shader支持度不同的硬件產(chǎn)品。而且3DMark06所構(gòu)建的全新引擎不再像3DMark以往產(chǎn)品一樣,只是簡單考察圖形顯卡的性能。
- HDR技術(shù):
High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)光照渲染技術(shù)。在目前眾多3D圖形新技術(shù)中,HDR是人們談?wù)摰淖疃嗟?,也是大家在討論對比高端顯卡時(shí),除了性能與速度之外的另一個(gè)敏感話題。為什么HDR受關(guān)注程度如此之高呢,最重要也是最簡單的原因就是HDR給我們帶來了以往從未感受過的非常震撼的視覺效果!
HDR的主要功能就是讓3D圖像模擬人眼睛的視線效果,從而提升游戲的真實(shí)感。簡單的說HDR的主要特點(diǎn)就是“高亮”,但他并不僅僅是簡單的提高亮度或者對比度。眾所周知當(dāng)人從黑暗的地方走到陽光下時(shí),我們的眼睛會不由自主的瞇起來,那是因?yàn)樵诤诎档牡胤?,為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會瞇上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。人眼對光線(直射或反射)非常敏感,但電腦3D圖像就不具備這種功能。
所以,3D圖形渲染技術(shù)HDR所達(dá)到的最終效果就讓亮處的效果是鮮亮的,黑暗處也不至于明暗反差太大以至于無法分辨物體的輪廓、位置和深度,并不是以前的一團(tuán)黑。動(dòng)態(tài)、趨近真實(shí)的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。
HDR技術(shù)一經(jīng)推出就受到了廣大用戶的普遍認(rèn)可,長期習(xí)慣于HDR游戲場景的人在關(guān)掉HDR之后會感覺整個(gè)3D世界變得黯然失色——這就是HDR的魅力所在!因此已經(jīng)有越來越多的游戲開始加入了HDR支持。
最新的3DMark06測試軟件就包含了兩個(gè)全新設(shè)計(jì)的HDR/SM3.0顯卡測試場景,在這兩個(gè)場景當(dāng)中大量采用了非常華麗的HDR特效,將HDR的魅力發(fā)揮到了極致。至于詳細(xì)的介紹請看后文中的“SM 3.0測試場景全面解讀”部分。
- Shader Model 3.0:
3DMark06中所用到的SM3.0技術(shù)有:
- vPos Register
- Derivative Instructions
- 動(dòng)態(tài)流程控制(Dynamic Flow Control):頂點(diǎn)著色單元的功能,不僅可以直接省略許多非必要的程序運(yùn)算,也可以略過許多不需要用到的指令,而減少指令集的長度,增進(jìn)顯示芯片的運(yùn)算效率。
- Large number of interpolators
- Large number of constants
- Large number of instruction slots
- Texture instructions with explicit LODVertex
- Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)
3DMark06使用到了除vFace Register之外幾乎所有的SM3.0關(guān)鍵技術(shù)。其實(shí)前面介紹過的HDR技術(shù)就是SM3.0規(guī)范中相當(dāng)重要的一部分,顯卡必須滿足:
- 16 bit Floating Point Textures (兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
- 16 bit Floating Point Blending (兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
- 16 bit Floating Point Filtering(兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
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