国产成人福利在线视频播放下载,成人无码www免费视频在线看,放荡的美妇在线播放,大地资源网最新更新,国产成人精品日本亚洲网站

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

革命性DX11架構(gòu)!GTX480/470權(quán)威評(píng)測(cè)

第三章 DirectCompute:不止是通用計(jì)算

    此前在測(cè)試階段,微軟將DirectX 11中包含的GPU通用計(jì)算稱為Compute Shader或DirectX Compute,而在正式版本中又改名為DirectCompute,一字之差何苦呢?顯然,微軟為了將GPU通用計(jì)算和主要是3D應(yīng)用的DirectX區(qū)別開,進(jìn)一步凸出DirectCompute的重要性并與OpenCL分庭抗力,由此足以見(jiàn)得微軟對(duì)GPU通用計(jì)算的重視程度。

    DirectCompute主要針對(duì)GPU計(jì)算,但由此可以衍生出一些在圖形渲染方面的特殊應(yīng)用,因此筆者將其單列一章,對(duì)一些重要技術(shù)進(jìn)行詳細(xì)介紹。

第三章/第一節(jié) DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關(guān)系

    提起GPU通用計(jì)算,自然會(huì)讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競(jìng)爭(zhēng)與從屬關(guān)系也比較模糊。

    首先我們來(lái)明確一下概念:

1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個(gè)業(yè)界共同制定的開放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M(jìn)行操作,相對(duì)來(lái)說(shuō)比較靈活,也很強(qiáng)大,但開發(fā)難度較高;

2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計(jì)算API,與Windows集成并偏向于消費(fèi)領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

3. CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計(jì)算架構(gòu),NVIDIA和ATI對(duì)自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會(huì)提供相應(yīng)的驅(qū)動(dòng)、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過(guò)半開放的形式授權(quán)給程序員使用。

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購(gòu)后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來(lái)者居上,首次將CUDA平臺(tái)推向市場(chǎng),在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)平臺(tái)。

NVIDIA CUDA架構(gòu)示意圖

    在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開發(fā)一套SDK來(lái)為程序員服務(wù),這套基于C語(yǔ)言的開發(fā)平臺(tái)為半開放式標(biāo)準(zhǔn)(類似與Java的授權(quán)形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始終認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)有多少前途,AMD自家的Stream平臺(tái)雖然是完全開放的,但由于資源有限,對(duì)程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。


OpenCL一經(jīng)提出就受到業(yè)界的大力支持

    于是在2008由蘋果牽頭,以蘋果OpenCL草案為基礎(chǔ),聯(lián)合業(yè)界各大企業(yè)共同完成了標(biāo)準(zhǔn)制定工作。隨后Khronos Group成立相關(guān)工作組,工作組的26個(gè)成員來(lái)自各行各業(yè),且都是各自領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,具體包括3DLABS、Activision Blizzard、AMD、蘋果、ARM、Barco、博通、Codeplay、EA、愛(ài)立信、飛思卡爾、HI、IBM、Intel、Imagination、Kestrel Institute、摩托羅拉、Movidia、諾基亞、NVIDIA、QNX、RapidMind、三星、Seaweed、TAKUMI、德州儀器、瑞典于默奧大學(xué)。

    OpenCL標(biāo)準(zhǔn)一經(jīng)成立,IT三巨頭Intel、NVIDIA和AMD都爭(zhēng)先恐后的加入支持。AMD由于自家Stream推廣不利、支持OpenCL并不意外;Intel潛心研發(fā)的Larrbee GPU一大賣點(diǎn)就是強(qiáng)大的計(jì)算能力,支持OpenCL有百利而無(wú)一害;NVIDIA雖然在大力推廣CUDA開發(fā)平臺(tái),但無(wú)奈勢(shì)單力薄,小有所成但前途未卜,OpenCL雖然與CUDA C語(yǔ)言有交集但并不沖突,是相輔相成的互補(bǔ)關(guān)系,NVIDIA自然也大力支持。

    OpenCL組織中唯獨(dú)微軟不在其列,微軟有自己的如意算盤。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,DirectX憑借快速更新?lián)Q代策略、相對(duì)輕松的開發(fā)與移植方式,在與OpenGL的交戰(zhàn)中已全面占據(jù)上風(fēng),OpenGL的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)——專業(yè)繪圖領(lǐng)域也在被DirectX不斷的蠶食。因此微軟打算用相同的策略來(lái)對(duì)抗尚未站住根基的OpenCL,于是DirectCompute誕生了。

    就如同GPU能同時(shí)支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對(duì)DirectCompute和OpenCL都提供了無(wú)差別支持,真正的GPU通用計(jì)算之戰(zhàn),不在CUDA與Stream之間,因?yàn)镾tream根本不是CUDA的對(duì)手,而是OpenCL與DirectCompute之爭(zhēng),DX11時(shí)代才剛剛開始……

0人已贊
第1頁(yè):千呼萬(wàn)喚始出來(lái) GTX480/470終于降臨第2頁(yè):DX10.0大革命:畫面很完美、但速度很慢第3頁(yè):DX10.1小修補(bǔ):片面追求畫面行不通第4頁(yè):DX11時(shí)代來(lái)臨:為高效率游戲而生第5頁(yè):DX11特性解讀:Shader Model 5.0第6頁(yè):DX11特性解讀:多線程處理第7頁(yè):DX11特性解讀:兩種新的紋理壓縮格式第8頁(yè):Tessellation:ATI原創(chuàng)技術(shù)但孤掌難鳴第9頁(yè):Tessellation:細(xì)分曲面的原理第10頁(yè):Tessellation:DX11中的改進(jìn)第11頁(yè):Tessellation的妙用:虛假貼圖終結(jié)者第12頁(yè):Tessellation的妙用:隨風(fēng)飄揚(yáng)的旗幟第13頁(yè):Tessellation的妙用:波瀾壯闊的水面第14頁(yè):Tessellation的妙用:不可思議的長(zhǎng)發(fā)第15頁(yè):DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL第16頁(yè):DirectCompute 10/11版本間的區(qū)別第17頁(yè):DirectCompute11的妙用:順序無(wú)關(guān)透明第18頁(yè):DirectCompute11的妙用:電影級(jí)景深第19頁(yè):DirectCompute11的妙用:高清晰環(huán)境光第20頁(yè):GF100圖形架構(gòu):絕非新品裝舊酒第21頁(yè):GF100圖形架構(gòu):芯片圖與架構(gòu)圖第22頁(yè):GF100圖形架構(gòu):居然是四核心GPU第23頁(yè):GF100圖形架構(gòu):強(qiáng)大的多形體引擎第24頁(yè):GF100圖形架構(gòu):第三代流處理器第25頁(yè):GF100圖形架構(gòu):紋理單元不升反降?第26頁(yè):GF100圖形架構(gòu):一級(jí)緩存與二級(jí)緩存第27頁(yè):GF100圖形架構(gòu):光柵單元與高倍抗鋸齒第28頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):GPU并行計(jì)算歷史第29頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):完全按照客戶需求設(shè)計(jì)第30頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):恐怖的雙精度性能第31頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):首次支持C++編程第32頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):首次支持顯存ECC第33頁(yè):Fermi計(jì)算架構(gòu):NVIDIA Nexus開發(fā)平臺(tái)第34頁(yè):附加功能增強(qiáng):PhysX物理加速第35頁(yè):增強(qiáng)附加功能:3D立體3屏技術(shù)第36頁(yè):增強(qiáng)附加功能:光線追蹤第37頁(yè):GTX400實(shí)物對(duì)比:造型一點(diǎn)都不夸張第38頁(yè):GTX480實(shí)物:官方藝術(shù)照賞析第39頁(yè):GTX470實(shí)物:官方藝術(shù)照賞析第40頁(yè):GTX480實(shí)物:外觀和散熱器實(shí)拍圖第41頁(yè):GTX480實(shí)物:全裸拆解與顯存解析第42頁(yè):GTX480實(shí)物:供電模塊全解析第43頁(yè):GTX470實(shí)物:外觀與散熱器賞析第44頁(yè):GTX470實(shí)物:全裸拆解與供電解析第45頁(yè):首批上市顯卡:七彩虹GTX470第46頁(yè):Demo解析:8800/GTX200 Demo回顧第47頁(yè):Demo解析:Supersonic Sled寓教于樂(lè)第48頁(yè):Demo解析:Supersonic Sled物理效果第49頁(yè):Demo解析:RagingRapidsRide第50頁(yè):Demo解析:Island11震撼的水面第51頁(yè):Demo解析:Hair不可思議的長(zhǎng)發(fā)第52頁(yè):Demo解析:Design Garage實(shí)時(shí)光線追蹤第53頁(yè):測(cè)試平臺(tái):Core i7 975 + X58豪華配置第54頁(yè):DX10理論測(cè)試:《3DMark Vantage》第55頁(yè):DX11理論測(cè)試:《Heaven Benchmark》第56頁(yè):DX11游戲:《BattleForge》第57頁(yè):DX11游戲:《STALKER:COP》第58頁(yè):DX11游戲:《塵埃2》第59頁(yè):DX11游戲:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》第60頁(yè):DX11游戲:《戰(zhàn)地:叛逆聯(lián)隊(duì)2》第61頁(yè):DX11游戲:《地鐵2033》第62頁(yè):DX10.1游戲:《孤島驚魂2》第63頁(yè):DX10.1游戲:《鷹擊長(zhǎng)空》第64頁(yè):DX10游戲:《孤島危機(jī):彈頭》第65頁(yè):DX9C游戲:《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》第66頁(yè):PhysX游戲:《蝙蝠俠》第67頁(yè):微軟DX11 SDK:SUBD11第68頁(yè):微軟DX11 SDK:PN Triangles第69頁(yè):NVIDIA Demo:Island11第70頁(yè):NVIDIA Demo:Hair第71頁(yè):視頻轉(zhuǎn)碼測(cè)試:Badaboom第72頁(yè):科學(xué)計(jì)算測(cè)試:Folding Home第73頁(yè):溫度測(cè)試:風(fēng)扇溫控90度開始加速第74頁(yè):功耗測(cè)試:先準(zhǔn)備600W電源吧第75頁(yè):測(cè)試成績(jī)匯總:GTX480比GTX470強(qiáng)多少第76頁(yè):測(cè)試成績(jī)匯總:GTX480 PK HD5870第77頁(yè):測(cè)試成績(jī)匯總:GTX470 PK HD5850第78頁(yè):GTX480雙卡SLI效率測(cè)試第79頁(yè):全文總結(jié)與展望:DX11爭(zhēng)霸賽才剛開始第80頁(yè):首批上市GTX480/470顯卡及有獎(jiǎng)互動(dòng)

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機(jī)掃碼關(guān)注