革命性DX11架構(gòu)!GTX480/470權(quán)威評(píng)測(cè)
第八章/第六節(jié) GTX480 Demo:Hair飄逸的長發(fā)
還記得6800Ultra美人魚Nalu那一頭飄逸的長發(fā)嗎?那可純粹是用暴力模型堆積出來的效果,由于要求太高,時(shí)至今日都沒有什么游戲使用這種方法來刻畫毛發(fā)效果。直到DX10時(shí)代,有了幾何著色之后,可以通過簡單的復(fù)制粘貼方式來營造一些比較短的毛發(fā)效果,但對(duì)于長發(fā)依然無能為力,因?yàn)橐桓^發(fā)之間相互干涉的交互效果并不容易實(shí)現(xiàn)。
DX11時(shí)代,NVIDIA使用Tessellation技術(shù)攻克了這一難題,啟動(dòng)Hair Demo之后的動(dòng)畫馬上給人耳目一新的感覺:
同樣是基于Tessellation技術(shù)的演示Demo,上一頁Island11中細(xì)分水面的效果大家很容易理解,而在這款Hair中大家很難想像到被稱為“細(xì)分曲面”的這項(xiàng)技術(shù)居然可以被用來“細(xì)分頭發(fā)絲”?。?/P>
關(guān)閉陰影之后,F(xiàn)PS大幅提升,看來造成性能下降的主要原因并非是Tessellation的效率關(guān)系,而是由于模型太過豐富,光線經(jīng)過如此眾多頭發(fā)之后的計(jì)算量非常大??磥砣绻獙㈩^發(fā)Tessellation技術(shù)應(yīng)用在實(shí)際游戲中的話,由頭發(fā)所產(chǎn)生的光影應(yīng)該適當(dāng)?shù)目s水,不然就會(huì)消耗太多的GPU資源。
短發(fā)似乎更為出色,而且性能更好(畢竟干涉計(jì)算量下降了)
如果把Tessellation關(guān)閉的話,就看到了這樣一副慘不忍睹的畫面,這實(shí)際上就是這個(gè)女孩“真實(shí)”的頭發(fā)數(shù),前面大家看到的稠密的秀發(fā)都是用Tessellation技術(shù)虛構(gòu)出來的。
一般來說,在視角拉遠(yuǎn)時(shí),為了降低GPU負(fù)載,Tessellation技術(shù)會(huì)自動(dòng)減少“復(fù)制”出來的頭發(fā)數(shù)量,此時(shí)人物的頭發(fā)太少影響視覺效果,為了彌補(bǔ)這個(gè)不足,特意設(shè)計(jì)了加寬頭發(fā)的功能,從而保證遠(yuǎn)距離觀察時(shí)頭發(fā)的稠密程度,此時(shí)由于距離較遠(yuǎn),玩家很難注意到這些細(xì)節(jié)的變化。
通過這幅截圖,大家就可以非常清楚的看到,原來密密麻麻的頭發(fā)都是一組一組的,每一組頭發(fā)其實(shí)都只有一根是真實(shí)的,其它的幾十跟都是由Tessellation自動(dòng)生成。在受到空氣流動(dòng)或者搖頭動(dòng)作時(shí),頭發(fā)是以真實(shí)的頭發(fā)絲為核心、以Tessellation生成的組為單位運(yùn)動(dòng),當(dāng)然這些細(xì)節(jié)如果不刻意指出的話很難察覺。
在DiRT2這款游戲中,Tessellation技術(shù)被用來渲染布料、水洼、人物和地形,但都是輕量級(jí)的。此次NVIDIA的兩款Demo用Tessellation生成水面和頭發(fā)不但很有創(chuàng)意,而且極具視覺沖擊力,但對(duì)GPU的Tessellator運(yùn)算能力提出了更高的要求,那么HD5000在運(yùn)行這兩款Demo時(shí)的性能如何呢?后文中見分曉。
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