革命性DX11架構!GTX480/470權威評測
第一章/第二節(jié) 過渡性的DirectX 10.1回顧
DX10帶來了眾多絢麗無比的新特效,“濫用”各種特效導致GPU不堪重負。而GPU自身的發(fā)展受到諸多因素的制約,如果制造工藝跟不上的話運算能力很難取得突破。因此,必須通過不斷改進架構運算效率來進一步提升3D圖形性能。在DX10之后,微軟也開始將重心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味的加入新特效或提高模型復雜度。
此后微軟發(fā)布了DX10.1 API,對DX10進行了小修小補,DX10.1主要更新內容有:

DX10.1的更新內容雖然不少,但相比DX10沒有什么革命性的改進,大部分內容都是提高GPU的資源利用率、將一些可選標準列為必須,其實不少項目DX10顯卡通過修改驅動就能實現(xiàn)。因此DX10.1沒能得到游戲開發(fā)商足夠多的重視,并沒有像當年的DX9C那樣迅速成為主流。

屈指可數(shù)的DX10.1游戲
ATI從HD3000系列開始,也就是第二代DX10顯卡中,就全面提供了對DX10.1 API的支持。而NVIDIA則認為DX10.1沒有帶來任何新的特效,DX10顯卡也可以用不同的渲染模式達到相同的效果,因此遲遲沒有加入支持。
直到以《潛行者:晴空》和《鷹擊長空》為代表的幾款游戲大作支持DX10.1,并且使用新的指令集大幅提升游戲運行效率之后(主要是改進了“透明抗鋸齒”和“屏幕空間環(huán)境光遮蔽”的性能),NVIDIA意識到了DX10.1的重要性,在去年下半年發(fā)布的GT240/220/210等低端顯卡中加入了DX10.1的支持。
實際上,DX10.1只不過是微軟的一個試水石,其目的非常明確,那就是盡可能的提高DX10的渲染效能,達到節(jié)約GPU資源的目的,而DX11正是基于這種設計理念而來的。
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