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革命性DX11架構(gòu)!GTX480/470權(quán)威評測

第二章 DX11中最有價值的技術(shù):Tessellation的妙用

    NVIDIA認(rèn)為,DX11當(dāng)中最有價值的技術(shù)就是Tessellation,因為其它所有的技術(shù)用DX10指令集都可以實現(xiàn),只不過速度慢一些而已,唯獨(dú)Tessellation無可替代,它以較小的性能損失大幅改善了游戲畫面,將程序員多年來的夢想變?yōu)楝F(xiàn)實,因此好評如潮。

    但是,Tessellation是一項由競爭對手ATI所倡導(dǎo),經(jīng)過多年的改進(jìn)與完善而來的技術(shù),那么在Tessellation被納入DX11范疇之后,NVIDIA會不會比ATI做得更好呢?

第二章/第一節(jié) Tessellation是ATI原創(chuàng)的技術(shù),但孤掌難鳴

    Tessellation一詞相信大家并不陌生,早在DX9C時代,微軟XBOX360游戲主機(jī)中由ATI設(shè)計的Xeno顯示芯片就支持;從DX10時代到DX10.1時代,ATI HD2000/3000/4000系列顯卡全都整合了一個叫做Tessellator的模塊,雖然當(dāng)時沒有任何游戲能夠支持該技術(shù),但ATI通過幾個演示Demo展現(xiàn)了Tessellation技術(shù)的魅力。

XBOX360就能支持Tessellation

Tessellation技術(shù)的鼻祖:TruForm

    事實上,在更早的DX8時代,ATI就已經(jīng)和微軟聯(lián)手開發(fā)了TruForm(N-Patch)技術(shù),也就是Tessellation的前身,并被納入DX8.1的范疇。但由于該技術(shù)有一些不可控制的BUG,因此被DX9和DX10無情的拋棄了。

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CS中人物模型變成了“胖子”(人體又圓又胖)

    Tessellation之所以未成氣候,就是因為此前的技術(shù)還不夠完善,另外GPU處理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微軟的鼎力相助,也未能將該技術(shù)發(fā)揚(yáng)光大。到了DX10時代,ATI雖然在全線GPU當(dāng)中整合了Tessellator模塊,無奈孤掌難鳴,并沒有得到游戲開發(fā)商的支持。

    直到DX11時代,GPU自身的性能有了長足的進(jìn)步,硬件上真正具備了細(xì)分曲面的實力,再加上微軟重新改寫API渲染流程,專為Tessellation開辟了新的著色器,這才讓Tessellation技術(shù)得以重見天日。

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